David Fernández - Director de Ventas de Digital Chocolate (South EMEA)
David Gómez Bolaños | Lunes 20 de octubre de 2014
¿Por qué Digital Chocolate da el salto al mercado español?
Digital Chocolate lleva ya varios años trabajando indirectamente en el mercado español desde la oficina de Finlandia pero fue el año pasado cuando compró un estudio español, Microjocs, y decidieron que el mercado español era una apuesta importante para la empresa y me nombraron a mi para llevar el proyecto. Dentro de Europa, España es uno de los mercados más importantes y no podemos concebir el negocio a nivel continental sin éste.
Digital Chocolate estáis enfocados a juego “casual” a pesar de contar con licencias muy potentes ¿el juego “casual” es el que da dinero y la licencia prestigio?
Desde nuestros inicios, Digital Chocolate ha tenido un objetivo de innovación, por lo que todo lo que son juegos de licencia te restringe bastante este aspecto. Por otra parte, el coste asociado de la adquisición de una licencia. Estos dos factores hacen que en nuestro catálogo pese más lo que son las producciones propias.
Hablabas de prestigio, en nuestro caso, quizás, el prestigio lo da nuestro catalogo propio pero si es cierto que para llegar al usuario hay que dotarlo de algo más.
- En ese aspecto, y como nos comentaban desde otras fuentes del sector ¿el género casual es el que triunfará en el móvil?
Depende de los mercados. Nosotros confiamos en juegos accesibles, fáciles de jugar. En ese sentido no se si clasificarlos como casual pero nuestro objetivo es crear juegos innovadores, fáciles de jugar y con cierta profundidad de juego de manera que una persona que compre uno de nuestro juegos sepa que va a divertirse durante un rato prolongado, que podrá jugar una partida del tiempo que quiera, 2 o 20 minutos.
Desde el punto de vista de la diferencia entre casual o hardcore, quizás nuestra orientación a la accesibilidad nos mete en la primera categoría, pero también tenemos otros títulos más profundos y complicados.
Con la llegada de terminales como el iPhone o N-Gage ¿se abren dos mercados diferentes entre los java y los de nueva generación, enfrentados a las consolas portátiles?
Parece haber una guerra soterrada entre fabricantes de móviles y consolas, un claro ejemplo es la plataforma N-Gage de Nokia, que si está intentando diferenciar unos juegos para móvil de más alto perfil que los otros. Quizás es el terminal el que crea unas prestaciones que hay que exprimir.
En este sentido, uno de los problemas que existe ahora mismo es que los terminales de alta gama no están lo suficientemente extendidos para que justifiquen una inversión de un estudio de desarrollo. Proyectos vinculados a operadores o fabricantes como Nokia o Apple pueden ser relevantes, pero desde el punto de vista de negocio en si mismo falta cierto volumen en ese tipo de terminales.
Hablando de fabricantes, comienzan a tener sus propios canales de distribución (App Store, N-Gage) ¿va a cambiar el modelo que ahora está copado por los operadores?
Hace 2 o 3 años han comenzado a cambiar ciertos modelos en cuanto a la distribución. Ciertos fabricantes como Nokia o Sony Ericsson apostaron por sus propias tiendas como vía paralela a la descarga desde el operador. También se ha visto la llegada otras empresas dedicadas a la distribución de contenido, no vinculadas a ningun operador o fabricante. Todo lo que es la distribución off-portal parece que va a dotar de más dinamismo al sector pero a día de hoy son los operadores los que más apuestan por la calidad y el desarrollo de negocio.
La lucha por los slots en el operador es feroz, con la entrada de nuevos distribuidores ¿se lograría más libertad o rentabilidad para los editores?
Los portales del operador son como los supermercados, a todos nos gusta estar en el mejor lugar. Es evidente que cuantas más vías de comercialización tengas más opciones de éxito tienes al final. Pero realmente, lo más importante es tener un buen producto que convenza más que una distribución en paralelo para productos que a lo mejor no tienen esa calidad.
Entrando más en la estrategia de Digital Chocolate y después del verano y con la campaña de navidad en ciernes ¿qué objetivos tenéis?
Si hablamos de estacionalidad para el juego móvil es innegable que los momentos de más actividad son los que mencionas ya que son épocas en las que la gente tiene más tiempo libre y no suele estar en lugares donde acceder a otro tipo de entretimiento como es una consola de sobremesa. Desde DC lo que estamos haciendo es lanzar productos dedicados a cada estación, como productos con tematica estival en verano y aportando una parte diferencial de tecnología como comunidades para móviles o un proyecto que aún esta en fase beta que es “Party Games”
Mencionas comunidades para móviles ¿está en el online el futuro del juego móvil?
Quizás una de las apuesta que hemos hecho todos los operadores del sector es la parte diferencial que tiene un teléfono móvil que es su conectividad. Es un dispositivo permanentemente conectado a una red, que no necesita nada adicional para permitir una conexión, y que, quizás, hasta ahora por temas de tarifas, modelos de negocios o facilidad de uso no hemos explotado demasiado ni nosotros ni los operadores. A lo mejor no es el futuro, pero seguro que es parte de él.
En este aspecto, el gran problema que tiene un usuario para aprovechar una característica online de un juego móvil son las tarifas aunque ya existen tarifas planas bastante competitivas. ¿qué se podía decir al usuario para que perdiera el miedo a la conexión a Internet en el móvil?
Ahora mismo podemos hablar de 2 tipos de juego online. En un primer lugar estarían los que son por turnos, donde el envio de información es muy limitado y otra cosa sería el juego en tiempo real, que aquí depende de cada juego. Sin embargo, dado el dispositivo del que hablamos y sus limitaciones, se restringen al máximo los paquetes de información que se envían. Al final si en cada teléfono tenemos un modelo completo del juego quizás sólo haya que pasar parámetros tales como acciones, coordenadas, etc, podemos reproducir la interactividad entre más de un jugador.
En cuanto a tema de precios, todo depende del uso y el tiempo que le demos al juego. En estos momentos, todavía sigue siendo caro desarrollar juegos multijugador en tiempo real para usuario final y pero si que hay una gran oportunidad para juegos por turnos.
Mirando hacia el futuro ¿trabajaréis en proyectos en los que se integre el móvil en otros juegos de mayor envergadura y de diferentes plataformas?
En el proyecto “Party Games” estams intentado hacer una pequeña convergencia entre el mundo de Internet en el PC y el móvil. Evidentemente hay una serie de implicaciones o actuaciones comunes entre ambos juegos y hay ciertas acciones adicionales que solo se podrán hacer en uno u otro ámbito. Si existe esa cierta comunicación más allá de compartir puntuaciones y que implica que el jugador haga acciones en uno u otro mundo para poder progresar en el juego.
El móvil ya no es sólo un aparato conectado, es una cámara, un gps, tiene wifi, etc ¿cómo se va a explotar todo esto?
Uno de nuestros activos más importantes es la innovación, por lo tanto cualquiera de estas características es un campo importante donde investigar. Intentamos incorporar a nuestros juegos todas las innovaciones como sensor de movimiento, Zeemote, pantallas táctiles, aceleradoras gráficas o quizás elementos como la cámara podrían servir para ciertos juegos, pero siempre intentaremos que sea por el camino de hacer juegos más accesibles, divertidos o excitantes.
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