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Con el apoyo de Facebook a Oculus Rift "estamos a las puertas de la revolución de los videojuegos"

Lunes 20 de octubre de 2014
Los sistemas de realidad virtual se han convertido en el tema de conversación de moda. La decisión de Facebook de adquirir Oculus VR es responsable de este interés. Para entender mejor su funcionamiento y sus posibilidades, la co-directora de Máster Universitario en Computación gráfica y simulación de U-tad, Laura Raya, ha compartido su visión sobre la operación y la forma en la que puede desarrollarse en el futuro la realidad virtual.

  • Facebook ha adquirido Oculus VR, la compañía responsable de Oculus Rift. ¿Podría definir en qué consiste esta tecnología y sus principales innovaciones?

Aparentemente, las Oculus Rift son "simplemente" un head-mounted Display, es decir, un dispositivo de visualización de aspecto similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" cercano a los ojos. Al mostrar imágenes diferentes por cada ojo, ofrece visión estereoscópica, aumentando así la sensación de realismo. Su capacidad de seguimiento de los movimientos de la cabeza, su capacidad de inmersión y su amplio ángulo de visión, mayor al de todos los head-mounted display anteriores, las hacen uno de los dispositivos de realidad virtual más interesantes e inmersivos.
  • A día de hoy, ¿se trata de una tecnología real, un proyecto de futuro a medio o largo plazo o solo un campo de investigación?

No podemos olvidar que es una tecnología en desarrollo, pensada en salir al mercado real en el 2015. Sin embargo, su gran aplicabilidad en el entorno del ocio, su bajo coste y sus innovaciones la han hecho única, y han conseguido que se hayan llegado a vender miles de Oculus Rift dirigidas a especialistas del ámbito, a pesar de ser una versión beta.
  • En el caso de Facebook, ¿cómo considera que podría integrar la realidad virtual en sus servicios?

Cada vez es más común encontrar más facilidades para comunicarse en entornos sociales a través de Internet, disminuyendo distancias y creando una nueva sociedad muy vinculada a las redes sociales y a la no existencia de fronteras. Incorporar sistemas de realidad virtual a la comunicación por Internet creará una nueva forma de comunicación social.
  • ¿Qué puede aportar la realidad virtual a la mejora de la experiencia de plataformas sociales como Facebook?

Realismo. Quizá ya no se tratará de ver fotos o leer estados de nuestros amigos lejanos, sino que podremos interactuar de manera realista con los otros o ver sus experiencias a través de vídeos con visión estereoscópica. Pueden convertirse en una nueva plataforma de comunicación
  • ¿Podrían tener relación proyectos de realidad virtual como Oculus Rift con iniciativas de realidad aumentada como Google Glass o son tecnologías totalmente distintas?

Las Oculus Rift, hasta el momento, son un dispositivo de realidad virtual y no aumentada. La realidad aumentada superpone o complementa a la realidad física, introduciendo datos virtuales para aumentar la experiencia del mundo real. El usuario recibe ambos canales de información: física y virtual. Por el contrario, un dispositivo como las Oculus es inmersivo, de manera que provoca que el usuario se olvide dónde está. Teniendo claro que sus objetivos actuales son diferentes, ¿si en un futuro pueden combinarse? Claro, por qué no.
  • ¿El interés de Facebook puede atraer a otros inversores? ¿Por qué considera que hasta ahora no ha sido así?

Este tipo de dispositivos existen en entornos de ingeniería civil, defensa, investigación científica, entrenadores médicos, etc. Se usan mucho más de lo que la gente sabe y desde hace tiempo. Sin embargo, las Universidades o empresas dedicadas a este fin no mueven el mercado. Ya se podía observar que los videojuegos se iban acercando a la realidad virtual (mando de la Wii, Kinect, Gafas 3d, etc.). Las Oculus Rift eran el siguiente paso lógico. Y con el apoyo de un gigante como Facebook, estamos a las puertas de la revolución de los videojuegos en el campo de la realidad virtual.
  • Sobre la realidad virtual en el mundo de los videojuegos, ¿cómo puede cambiar la experiencia de juego esta tecnología?

Muchísimo y de manera positiva. El grado de inmersión en el juego aumenta tanto, que el jugador cree que realmente está dentro del juego, viviendo una experiencia más real, más rica y con más ganas de seguir jugando. Eso crea dinero, y necesidad de profesionales que sean capaces de desarrollar esos juegos. Eso sí, cuidado, que este tipo de dispositivos pueden provocar fatiga y dolor de cabeza si se abusa de ellos.
  • ¿Considera que la realidad virtual aplicada al mundo de los videojuegos es capaz de revolucionar el sector?

Hemos llegado a un punto donde mejorar la calidad gráfica deja de vender más juegos. Los gráficos actuales son realistas y la calidad en realismo ya es enorme. Sin embargo, ya demostró Nintendo hace unos años que mejorar la jugabilidad y la experiencia del usuario puede dar muchos millones de dólares sin tener, necesariamente, una mejor calidad gráfica. La Wii revolucionó el mercado de las videoconsolas por su nueva forma de jugar. Las Oculus Rift provocarán lo mismo.
  • En su opinión, ¿la realidad virtual será la tendencia de futuro para las compañías de videojuegos?

No me cabe duda. Se dice que en unos años existirá el concepto de sala de juego en nuestras casas, de manera análoga a la sala de estar, preparada con toda la tecnología para poder jugar a diferentes juegos de manera activa. En un futuro no muy lejano, incluiremos los dispositivos hápticos en nuestro entorno de ocio. Dispositivos que simulan tacto virtual. Estos dispositivos ya existen, yo de hecho trabajo con ellos desde hace más de 5 años. Pero al igual que con los head-mounted display, pocos han apostado por ellos dentro del mundo del videojuego. Créanme que en un tiempo, será noticia al igual que hoy son las Oculus Rift.
  • Desde el punto de vista de los programadores, ¿cuáles son las principales dificultades de crear contenidos pensados para usarse con dispositivos de realidad virtual?

El conocimiento de la tecnología, las bases físicas y matemáticas para programarlos adecuadamente a veces asustan a los programadores. Sin embargo, programar unas gafas estereoscópicas está al alcance de cualquier programador si tiene una formación en realidad virtual adecuada, como la que se ofrece en U-tad.
  • ¿Existen ya espacios de formación específica en relación a la realidad virtual? ¿Qué oferta hay en U-tad?

Hay muy pocos, pero empiezan a surgir. La realidad virtual es el futuro de las aplicaciones informáticas, y es necesario forman a nuevos profesionales que ya demandan las empresas. En U-tad tenemos el Master Universitario en Computación gráfica y simulación, donde poseen varias asignaturas dedicadas a la programación de este tipo de dispositivos de realidad virtual, donde los alumnos aprenden y juegan con las últimas tecnologías desde las aulas. Aprenden a programar Oculus Rift, Monitores 3D, Kinect, dispositivos hápticos* requisitos esenciales que demandan sin parar las empresas del sector.
  • ¿Hay alguna limitación a la hora de desarrollar juegos o contenidos para su uso con sistemas de realidad virtual?

Actualmente, los dispositivos de realidad virtual son caros, lo que puede aumentar el coste de jugar a un videojuego. Pero, a medida que el número de usuarios aumente, su precio bajará???????? precio bajaraobsoletate las dos jornadas que dura la feria. tualnologá y entonces, estaremos todos listos y preparados para disfrutar de una nueva forma de juego.